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雑記・同人RPGのアイテムについて


突然だけどエロに限らずツクール製、またはウディタ、もしくはそれ以外のツールで作られた同人RPGにおいてアイテムって使う?
そりゃまぁ使うでしょって人が大半を占めると思うが、俺は基本的にあまり使わない。特に戦闘中の消費は少ない。
プレイスタイルによっても異なるだろうが、同人RPGのアイテムの有用性について考えてみることにする。


《HP回復アイテム》
これはまぁ、流石にお世話になる。
特に回復魔法など他回復手段に乏しい序盤は生命線。
誰でも使えるため戦闘においての使用頻度も高めだが、回復をアイテム頼りにしてる場合買い込んでおかないとすぐに切れてしまうのであくまでサブ、緊急用だろう。
MP節約のためボス前に大量に買ったやくそう(小回復アイテム)をドカドカ使う事もあるが、コスパの関係上中回復や大回復アイテムは拾い物で済ませる場合が多い。

《MP回復アイテム》
これも戦闘中移動中問わず消費は激しい。
安定した全体回復手段は魔法だけ…みたいなゲームでは特にMPの残量が生死を分かつため、ゲーム(プレイヤー)によってはHP回復アイテムより使用頻度は高くなる。
ただ、どうしてもHP回復アイテムより桁が一つ二つ違ったりするので気軽に使えないゲームも多いのは確か。

《TP回復アイテム》
ツクールプレイヤーならすっかりお馴染みとなったシステム、TP。
MPとは異なる系統の技を使うのに必要であり、ゲームによってはMP以上に重要になることも。高火力スキルはだいたいこれが必要になるイメージ。
「満タンの状態から消費する」MPに対しTPは「0の状態から溜める」ポイントであり、戦闘毎に持ち越しのできないゲームは溜めるのも一苦労でスキルに制限がかかりやすい。
短期決戦スタイルなら必然的にTPアイテムの消費も多くなるだろう。

《HPMP(TP)回復アイテム》
所謂エリクサー系。大半のゲームでは非売品だったりするため、ラスボスまで、あるいは隠しボスまで見込んで溜める人は多い。そして大概の場合、結局余らせる。
俺も基本的にはあまり使わず、ラスボス戦で最終形態っぽかったら使うかなー程度の認識。やっぱり余らせる。
意外と、HPMP両方とも0に近いってシチュエーションは転がっていないものである。
逆に「HPMP200づつ回復」みたいのは使い所多くて便利だったり。

《復活アイテム》
回復役が死んだ時の非常手段として必要。
ただ、ちゃんとそこそこ回復するやつを持っておかないと「HP1で復活→全体攻撃で死亡→HP1で復活…」のループになったりする。
金やMPに余裕があるゲームだと「置き全体復活」なんてのもできたりするが、流石にボス以外では使えないだろう。

《状態異常回復アイテム》
毒消し草を始めとした異常回復アイテム。
序盤は各種ないと困ったりするが、ぶっちゃけ万能薬やらの「戦闘不能以外全回復」以外は買いたくないところ。
優先順位としては麻痺≧混乱>沈黙>暗闇>毒だろうか。


ここまではまぁ、大半のプレイヤーが使わざるを得ないと思う。
が、最近のRPGは色々なアイテムがあるものであって…


《攻撃アイテム》
爆弾やら石やら氷の結晶やらで敵にダメージを与える消費武器。
ぶっちゃけ、このあたりのアイテムはよほど優秀じゃないと買わないし使わないと思うんだよね。
せいぜい、「序盤は火が弱点のボスがいるから火薬を多少持っていく」程度。
だって序盤を過ぎれば魔法キャラが強力な全体属性技も覚えるし、下手をしたら後半とか通常攻撃の方が強かったりする。
「無属性」なら超威力の爆弾が存在したりもするが、【属性攻撃アイテムで魔法より強いものを見た記憶がない】ため、序盤を超えれば存在意義はほとんどないだろう。
アイテムってパラメータ補正とか乗らないからね。
でもルさんちまんゲーだと良質アイテムなんだよなー。【固定ダメージ】で【値が高め】な上に【敵のHPが常に見える】ため、削りにトドメにと大活躍。ボス戦雑魚戦問わず使っていける。
商品に必要なのは信頼性だってはっきりわかんだね。
あとダンジョン出たら全アイテム売却なのでガンガン使えるのもでかいと思う。やっぱ参考になるよねあそこ…

《状態異常付与アイテム》
全体効果があるならまだしも、単体だとマジで産廃レベルだと思われる。
状態異常がかかるかなんてほとんどの場合確率なため、「あっ新しい敵出てきたアイテムで暗闇にさせよ」って気にはそうそうならない。暗闇付随攻撃の方がダメージ通るしお得。
そもそも状態異常なんて全体ターゲットでぶっぱして一体二体かかれば御の字みたいなとこあるため、確率の見えないアイテムを投げるくらいなら殴った方が早いだろう。
明確に弱点が判明してるボス相手だったら使えるねってくらいか。
これもルさんちマンゲーだと一変、かなり効果的アイテムになる。
なんと親切なことに【状態異常にかかる確率も%表示】されるため、「お、このボス麻痺高確率で効くじゃん!」なんてところから攻略法を導き出せたりする。
それにしてもアイテムの使わせ方が上手いサークルである。

《味方能力上昇・敵能力下降アイテム》
「単体対象・複数の能力をいっぺんに上げる(下げる)」又は「全体対象・能力一つを上げる(下げる)」でようやく使う気になるかな、と言ったところ。
大体この手のアイテムは(ってかアイテム全般そうだけど)魔法で代用が効いたり上位互換があったりするので地味さは否めない。
「全体対象・複数の能力をいっぺんに上げる(下げる)」はあればアイテム界期待の星になりそうだけどそうそう見ないよなぁ。月の水は魔法ならあった。

《逃走アイテム》
イベント戦以外で絶対に逃走できるアイテム。
…………これさ、実は一番便利だしあると嬉しいよね。逃走率低かったりエンカウント多いゲームだと。
カエルコイン商品で初手「さよならはとつぜんに」を選んだ人は多いだろう。三十六計逃げるに如かず、万全な状態でないときに雑魚に付き合う必要などない。
ときどき【逃げるコマンドがないゲーム】とかあるため、セーブ忘れた時の事故防止などのために確保しておきたいアイテムである。


戦闘中のアイテムはこんなところか?
次はフィールドで使用するアイテム。


《帰還アイテム》
所謂キメラの翼。
ルーラやリレミト魔法がないゲームにおいては俺は10個20個買い込んでいる。値段も安いしね。
ゲームによってはボスを倒しても戻されなかったりするので有用性は高い。ボロボロの状態で迷った時は一旦戻らないと不安なんだよな。

《魔法・特技取得アイテム》
奥義書とか魔術書みたいなアレ。
これに関してはゲームによりけりのピンキリだと思うけど、全体攻撃のないキャラに一つくらい覚えさせておくと便利。
ただ、ほとんど全てのゲームに言える事があるなら【使用タイミング逃すとゴミと化す】とこか。よほどのレアでも無い限りちゃっちゃと使おう。
魔法直接買うのってFF5だっけ?

《基礎能力上昇アイテム》
所謂種。
溜めといていっぺんに使いたいところだが、効率で言うと取得即使用がベストなんだよねー…
お気に入りのキャラを鍛えたい気持ちはわかるがシードスティーラーことキーファさんの悪夢を忘れてはならない。
まぁどうしてもドーピングしたいキャラがいるなら止めないけど、パーティ完全固定でも無い限り主人公に使うのが無難。

《素材アイテム》
単体では効果がない、または薄いが合成や錬金に必要なアイテム。町中で光ってたりモンスターが落としたりするため、探し回ることになりがち。
使うとか使わないの話じゃないけど、あんまりドロップ率は絞らんといて欲しいです。せいぜい激レアで1/16。

《換金アイテム》
金とか銀とか宝石とか。
資金に変わるため貰えれば貰えるだけ嬉しい、のだが…

《換金アイテム(一部合成の素材)》
みたいのはマジで勘弁してほしい。売っちまったじゃねーか!!!



こうやって見ると地味なアイテムは戦闘中のものが多い。
それもこれもやはり魔法の存在だろう。道具にできて魔法にできない事はあまりない。
戦闘中専用アイテムを上手く使うには【上位互換の魔法が出るまでに使い切る】くらいのノリで進むのがいいのかもしれない。
何にせよ、持ち腐れは非効率である。アイテム使いすぎて詰むゲームなんてまずないので経済を回すつもりで消費するしか内だろう。爆弾なんざ売っても二束三文だぞ。
まあ結局何が言いたいかって言うとやっぱりルさんちまんはすげーやってことなんだけどね。



そんな感じ。








おまけ
《自殺アイテム》
エロRPGだとお馴染みのアレ。超重要。
特にクリア優先でエロシーンを後で回収するタイプの人は必需品。序盤の雑魚相手に正攻法で負けるのがどれだけ難しいことか…
sage
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